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1º- Introducción al tutorial de 'MilkShape 3D' MilkShape 3D es un programa que nació desde la necesitad de editar modelos para el juego Half Life, pero actualmente soporta multitud de formatos de distintos juegos (Quake II, Quake III, Seriuos Sam, DOOM III, Max Payne, Unreal, The Sims, ...), 2º- Preparación Requerimientos: Para seguir este tutorial necesitarás lo siguiente: MilkShape 3D 1.8.4 o superior. Adobe Photoshop, Paint Shop Pro, Gimp o similar para poder editar texturas. Un PC con Windows 98, 2000, o XP con una velocidad de al menos 500Mhz, 128Mbytes de memoria, 20Mbytes de espacio en disco duro y una tarjeta gráfica con al menos 8 Mbytes de memoria. MilkShape 3D: Después de instalar MilkShape 3D y ejecutarlo por primera vez podrás ver algo como esto: Elementos de la pantalla: Menú: Elementos de la pantalla: Menú: Al igual que muchos programas en Windows, dispones de una barra de opciones que podrás usar para cargar proyectos, salvar proyectos, importar objetos, ...: Vistas: Existen cuatro vistas para trabajar sobre el modelo que estemos editando: arriba a la izquierda tenemos la vista llamada 'Front' o vista frontal, a su izquierda la vista 'Left' o vista lateral, abajo a la izquierda tienes la vista 'Top' o vista desde arriba y finalmente abajo a la derecha está la vista '3D' donde siempre podremos ver una vista en tres dimensiones y desde cualquier ángulo del modelo. En todas las vistas puedes mover la vista pulsando simultáneamente (botón izquierdo del ratón + tecla 'Ctrl'). En todas las vistas puedes hacer zoom pulsando simultáneamente (botón izquierdo del ratón + tecla 'Mayúsculas'), excepto cuando estés en el modo 'Select' en las vistas 2D (front, left, top). También puedes hacer zoom usando la rueda del ratón en el caso de que dispongas de ella. Panel de Herramientas: Mediante estas herramientas podrás crear formas geométricas, mover ciertas partes, animar el esqueleto de un personaje, aplicar texturas ... Deslizador de animación: Permite ver las animaciones de un personaje si este las tiene. 3º- El primer vértice Antes de seguir con los primeros pasos, deberías saber que todos los modelos en Milkshape 3D están formados por combinaciones de triángulos, de esta manera se forman todas las figuras que podrás ver en MilkShape 3D, por lo que mediante triángulos y con cierta habilidad podrás crear cualquier cosa que te puedas imaginar. Vamos a comenzar con la creación de nuestro primer triángulo (en términos de modelaje de llama 'Face' o cara). La primera cara: Para crear una cara (triángulo), primero deberás crear las tres esquinas de la cara y luego combinarlas para crear la cara. Vamos a crear esos tres puntos (tres Vertex, Vértices en plural) que definirán el triángulo: En la pestaña 'Model' pulsamos el botón 'Vertex' del panel de Herramientas: Con el ratón, colocamos tres puntos en la vista frontal (front) simplemente pulsando con el ratón tres veces: Para crear una cara a partir de estos tres vértices, pulsamos el botón 'Face' del panel de herramientas: Seguidamente pulsamos en los tres vértices que hemos creado anteriormente. Observarás que tras pulsar el tercer vértice se formará un triángulo. ¡ Ya hemos creado nuestra primera cara !. Salvar en disco: A estas alturas sería conveniente que salvaras tu trabajo en disco, para ello utiliza la opción del menú 'File/Save As...'. Te recomiendo que crees una carpeta por cada proyecto que realices, ya que dicho proyecto podrá constar de diversos ficheros (.DBY, .ACT, .MS3D, .BMP, ...) y si tenemos todos los ficheros necesarios para cada proyecto en su carpeta particular, más fácil nos resultará trabajar. En MilkShape 3D los proyectos se salvan en formato .ms3d, siendo este un formato propio de MilkShape 3D. 4º- Cámara Si mantenemos pulsado el ratón sobre la vista 3D y arrastramos, podremos ver nuestro triángulo desde cualquier ángulo, no es que estemos girando el triángulo sino que lo que hacemos es girar la cámara que enfoca a toda nuestra escena. En esta vista también podemos realizar un zoom con la cámara arrastrando con el ratón y al mismo tiempo pulsando la tecla 'Mayúsculas'. Otra cosa que puedes hacer en todas las vistas, incluida la vista 3D, es mover la cámara horizontalmente o verticalmente arrastrando con el ratón y pulsando al mismo tiempo la tecla 'Ctrl'. Si te has fijado, en la vista 3D, observarás que el triángulo se ve gris por un lado y negro por el otro, esto es muy importante ya que la cara gris indica que es la cara visible en el juego y por lo tanto a la que se podrá aplicar una textura (proceso que se realiza para pintar una cara). Por esta razón deja las caras siempre hacia afuera del objeto para no obtener resultados extraños. Más adelante veremos como girar las caras en caso de que no estén del lado que nos interesa. A modo de guia para la orientación de nuestra escena, en la vista 3D tenemos una rejilla cuadriculada (que representa el suelo) y los tres ejes básicos (X Y Z) de un mundo en tres dimensiones: Es importante que te fijes en estos tres ejes cuando vayas a mover algún objeto, ya que te podrán servir de referencia a la hora de saber que cantidad de X Y o Z has de utilizar para mover lo que quieras en la dirección que tienes en mente. Si quieres hacer desaparecer tanto los ejes como la rejilla, lo podrás realizar pulsando el botón derecho del ratón sobre la vista 3D. Se te desplegará un menú flotante, donde podrás activar o desactivar las opciones 'Show Axis' y 'Show Grid'. Otras opciones interesantes de este menú flotante son: Wireframe: Permite ver nuestro modelo alambrado: Flat Shaded: Ver el modelo con las caras gris y negro. Este es el modo recomendable para trabajar a nivel de edición de triángulos: Smooth Shaded: Igual que la vista anterior pero con unos acabados más suavizados. Este modo invierte más recursos de CPU para presentar la vista 3D: Textured: Permite ver nuestro modelo en su acabado final con todas las texturas aplicadas. Wireframe Overlay: Superpone el alambrado del modelo. Draw Backfaces: En los modos 'Shaded' las caras invisibles (las negras) no se visualizan. Take Screenshot: Permite realizar una captura de la vista 3D y salvarla en un fichero gráfico .BMP. 5º- Más caras Ahora vamos a añadir más caras a lo que ya tenemos creado hasta ahora, con la intención de hacer una especie de pirámide. Para ello necesitaremos 3 caras más. Comenzamos realizando la cara opuesta a la que ya tenemos creada, en este caso no vamos a necesitar crear tres vértices más, con sólo crear 2 más será suficiente, el tercer vértice lo cogeremos de la cara que ya tenemos creada. Ya sabes como proceder, seleccionas 'Vertex' en el panel de herramientas y pones dos puntos más en la vista frontal: Ahora vamos a crear la cara. Selecciona 'Face' en el panel de herramientas y en la vista frontal pulsa sobre los dos vértices que acabamos de crear y también sobre el vértice de la anterior cara (el que queda en el centro), de manera que se cree un segundo triángulo: Para crear las otras dos caras (para tener en total 4 caras de un pirámide) no necesitamos crear ningún vértice más, debes tener aún el modo 'Face' seleccionado en el panel de herramientas, seleccionamos los tres vértices superiores y a continuación los tres vértices inferiores. Si lo has hecho bien tendrás algo como esto: Mueve un poco la cámara en la vista 3D para ver como está quedando nuestra pirámide: Para ser una pirámide nos ha quedado un poco plana, es normal, no hemos hecho otra cosa que poner triángulos planos en la vista frontal. A continuación vamos a elevarla utilizando para ello el vértice central de la pirámide. Para realizar manipulaciones con vértices lo primero que debemos hacer es precisamente seleccionar el vértice o vértices que queremos manipular. Para ello pulsamos en el botón 'Select' de la pestaña 'Model' del panel de herramientas. Más abajo verás una sección llamada 'Select Options', aquí pulsamos en 'Vertex' y desmarcamos 'Ignore Backfaces' si estaba marcado. Esta última opción se utiliza para indicar al programa si también se debe seleccionar o no vértices que estén tras el vértice que estemos seleccionando. En la vista frontal pulsamos en el vértice central, de esta forma este vértice quedará seleccionado: Seguidamente en el panel de herramientas pulsamos sobre el botón 'Move': Ahora vamos a utilizar la vista desde arriba 'Top' (la que tenemos bajo la vista frontal) y en esa vista arrastramos hacia arriba el vértice que hemos seleccionado hasta que la cosa tenga un aspecto más o menos parecido a una pirámide: En la vista 3D tendremos algo como esto: Mueve la cámara en la vista 3D y observa si hay caras negras en el exterior de la pirámide, como es el caso de este ejemplo, que tiene 3 caras negras que dan al exterior. En principio no nos interesa que haya caras negras (invisibles y que no les afectarán las texturas) en la parte exterior de la pirámide, por lo que vamos a arreglar la cara o caras que estén de esta forma. Pues es muy parecido a seleccionar vértices pero en el panel de herramientas, en lugar de pulsar los botones 'Select' y 'Vertex' pulsamos 'Select' y 'Face', no olvides desmarcar 'Ignore Backfaces' si ves que no puedes seleccionar las caras que te interesan: Pues para seleccionar un cara en cuestión sólo tenemos que pulsar en medio de la cara que nos interesa en alguna de las vistas 2D (no en la vista 3D): Y ahora viene la opción que hará girar la cara para invertir el lado. Utiliza la opción del menú 'Face/Reverse Vertex Order': Después de ir seleccionado las caras e ir girándolas, este sería el aspecto final: 6º- Rotar Como ves en la vista 3D, la pirámide está tumbada con respecto al plano que representa el suelo (la rejilla cuadriculada), a continuación vamos a poner la base de la pirámide plana con respecto al suelo. Para esto vamos a tener que seleccionar todas las caras de la pirámide: Una vez tenemos todas las caras de la pirámide seleccionadas, pulsamos sobre el botón 'Rotate' del panel de herramientas. En estos momentos hay dos maneras de rotar todo lo que está seleccionado: Nos dirigimos a la vista lateral (left) y allí arrastramos con el ratón, verás que la pirámide gira, colócala como hemos comentado, la base de la pirámide plana: La otra manera de girar lo seleccionado es mediante las cajas X Y Z que te aparecen en el panel de herramientas cuando pulsas 'Rotate'. Rellenando estas cajas con los valores en grados que queremos aplicar a la rotación y pulsando en el botón 'Rotate' que hay a la derecha de estas cajas, conseguiremos girar lo que queramos de forma más precisa que si lo hacemos arrastrando con el ratón. Para nuestro caso lo que necesitamos es girar la pirámide 90 grados de X, por lo que ese es el valor que introducimos en la caja X, para la Z y para la Y lo dejemos a 0. También seleccionamos 'Center Of Mass' para que la rotación se produzca desde el centro interno de la selección: Después de girar la pirámide este es el aspecto que ofrece: Para seleccionar también puedes hacerlo con una región delimitada por un cuadro que te aparece cuando arrastras con el ratón en alguna de las vistas 2D (no en la vista 3D) siempre que estés en el modo 'Select'. Para nuestro ejemplo también podríamos haber seleccionado todas las caras simplemente con la opción del menú 'Edit/Select All'. Si te equivocas y quieres volver a comenzar la selección, primero deselecciónalo todo pulsando ('Ctrl' + 'Mays' + 'A'). 7º- Mover Si quieres mover la selección que has realizado, sólo tienes que pulsar el botón 'Move' del panel de herramientas y posteriormente arrastrar en cualquier vista 2D para desplazar todo lo seleccionado: Recuerda que en panel de herramientas (sección 'Move Options') dispones de las cajas X Y y Z para realizar movimientos más precisos hacia cualquier dirección. Si has movido algo y quieres dejarlo donde estaba, utiliza ('Ctrl' + 'Z'), esto sirve para deshacer cualquier acción que hayas realizado. 8º- Borrar Para borrar caras o vértices sólo tienes que seleccionarlos y usar la opción del menú 'Edit/Delete Selection', también puedes usar directamente la tecla 'Suprimir'. Ten en cuenta que si eliminas vértices también eliminarás todas las caras que utilicen los vértices eliminados. Si quieres seleccionar caras que pertenezcan a un vértice en concreto, en la sección 'Select Options' del panel del herramientas, marca la opción 'By Vertex' y luego selecciona el vértice o vértices que te interesen. Si te equivocas y quieres volver a comenzar la selección, recuerda primero deseleccionarlo todo pulsando ('Ctrl' + 'Mays' + 'A'). Utiliza ('Ctrl' + 'Z') para recuperar lo que acabes de borrar. 9º- Redimensionar Para modificar el tamaño de una o varias caras sólo tienes que seleccionarlas, pulsar el botón 'Scale' del panel de herramientas y arrastrar el ratón en la vista que quieras realizar el cambio de tamaño. Si lo deseas puedes realizar redimensionados más precisos utilizando las cajas X Y Z que te aparecen en el panel de herramientas al pulsar 'Scale'. Aquí los valores indican la proporción que deseas aumentar o reducir. Por ejemplo, para aumentar al doble de tamaño tendrás que entrar el valor 2.0, para el triple 3.0 y para la mitad 0.5 Si estas redimensionando arrastrando con el ratón en una de las vistas y quieres que el redimensionado se realice proporcionalmente en las tres direcciones, pulsa el botón 'U' que encontrarás debajo del botón 'Scale' antes de redimensionar. Si te equivocas y quieres volver a comenzar la selección, recuerda primero deseleccionarlo todo pulsando ('Ctrl' + 'Mays' + 'A'). Utiliza ('Ctrl' + 'Z') para volver a dejar el tamaño original. 10º- Duplicar En este apartado vamos a crear una copia de la pirámide para colocarla debajo de la que ya tenemos, de tal forma que nos quede un especie de diamante. Seleccionamos toda la pirámide y utilizamos la opción de menú 'Edit/Duplicate Selection': Una vez hayas utilizado la opción 'Duplicate Selection' te aparecerá todo lo seleccionado duplicado, pero lo que se ha creado nuevo es lo que ahora estará seleccionado. Selecciona 'Move' en el panel de herramientas y muévelo hacia cualquier sitio para poder verlo: Utiliza las herramientas de rotar ('Rotate') y mover ('Move') para colocar la nueva pirámide invertida debajo de la que ya teníamos. También puedes utilizar ('Ctrl' + 'D') para realizar la duplicación de lo que tengas seleccionado. Cada vez que dupliques algo aparecerá un nuevo grupo que agrupará los nuevos triángulos. Puedes ver los grupos que tienes en tu proyecto en la pestaña 'Groups' del panel de herramientas. 11º- Grupos Si pulsas la pestaña 'Groups' del panel de herramientas, observarás que ahora tienes 2 grupos ('Triangles' y 'Duplicate01'), el primero agrupa los triángulos de la primera pirámide y el otro los de la segunda pirámide: En esta pestaña tienes la opción de: - Cambiar los nombres de los grupos utilizando el botón 'Rename'. - Seleccionar/Deseleccionar todo un grupo utilizando el botón 'Select'. - Ocultar/Desocultar todo un grupo utilizando el botón 'Hide'. - Borrar un grupo con todo lo que al él esté asociado utilizando el botón 'Delete'. - Agrupar dos o más grupos en uno solo utilizando el botón 'Regroup'. Vamos a reagrupar las dos pirámides en un solo grupo para de esta forma hacer que sea un solo objeto. Seleccionamos el nombre del primer grupo y pulsamos 'Select', luego seleccionamos el nombre del segundo grupo y pulsamos otra vez 'Select', quedará todo seleccionado: Pulsamos 'Regroup': Ahora volveremos a tener un solo grupo con todos triángulos que hemos creado hasta ahora. Finalmente le cambiamos el nombre a la agrupación. Introducimos 'diamante' donde ponía 'Regroup03' en la caja que hay a la derecha del botón 'Rename' y pulsamos 'Rename': En ocasiones puede que no te interese reagrupar objetos y quieras dejarlos independientes para manejarlos por separado y aplicarles diferentes texturas ya que a la hora de aplicar texturas sólo se aplica una textura por grupo, por lo que tú verás lo que reagrupas o no en función de las necesidades de tu proyecto. 12º- Añadir objetos básicos En MilkShape 3D aparte de crear objetos a base de añadir triángulos, podemos utilizar el panel de herramientas para añadir cubos, esferas y cilindros de una manera muy fácil. Para nuestro ejemplo añadiremos un cubo que realizará las funciones de pedestal para nuestro diamante. En la pestaña 'Model' del panel de herramientas pulsamos el botón 'Box'. A continuación, en la vista frontal, pulsamos con el ratón y sin soltar arrastramos, observaremos que aparece un cubo que podemos agrandar y reducir a voluntad hasta que soltemos el botón del ratón: Mueve el cubo en las vistas que necesites para que quede más o menos centrado debajo del diamante. De nuevo tendremos dos grupos, el diamante y la caja que acabamos de crear: Cambiamos en nombre del grupo que se acaba de crear por el de 'pedestal'. Lo seleccionamos todo para moverlo y dejarlo por encima del suelo: Esto último es importante para que los objetos aparezcan correctamente en Entidad 3D ya que a la hora de situar un objeto en World Editor, la cruz que lo representa se considera la base del objeto. A parte del cubo también podemos añadir de la misma manera esferas (botones 'Sphere' y 'GeoSphere') o cilindros (botón 'Cylinder'). Para estos objetos no es necesario realizar ningún proceso con la herramienta 'Texture Coordinate Editor' que se comenta en el capítulo 'Aplicar Texturas'. 13º- Aplicar texturas A continuación vamos a proceder a aplicar texturas a los dos grupos que tenemos definidos, al diamante y al pedestal. Primero vamos a crear los dos materiales que utilizaremos. Pulsamos sobre la pestaña 'Materials' del panel de herramientas, nos dirigimos a la parte de abajo, donde hay una caja al lado del botón 'Rename', pulsamos 'New', nos aparecerá el nombre 'Material01' en la caja: Le cambiamos ese nombre por el que queramos darle como nombre de material al diamante, por ejemplo 'mat_diamante'. Para hacer esto sólo tenemos que cambiarlo en la caja y pulsar 'Rename'. Realizamos lo mismo para crear un segundo material, pulsamos 'New' y cambiamos el nombre del material 'Material02' por el nombre 'mat_pedestal'. Pues ya tenemos los dos nombres de materiales que vamos a utilizar para nuestro objeto, ahora sólo nos queda asignarle un fichero gráfico a cada material antes de poder aplicar las texturas a nuestro objeto. MilkShape 3D soporta multitud de formatos gráficos, pero para que nuestro objeto funcione correctamente en Entidad 3D es obligatorio utilizar ficheros gráficos BMP. Con nuestro programa favorito de edición 2D, creamos dos ficheros BMP de unas dimensiones de 256x256 pixeles y 256 colores: Texturas que utilizaré para este ejemplo. En la carpeta donde estamos salvando el fichero .MS3D del proyecto, copiamos dos fichero BMP con los nombres que quieras, pero para este caso les he dado los nombres de 'mat_diamante.bmp' y 'mat_pedestal.bmp'. En la pestaña 'Materials' seleccionamos el material 'mat_diamante' y pulsamos en el botón superior que pone 'none'. Seleccionamos el fichero 'mat_diamante.bmp', ahora el botón no mostrará 'none' sino el nombre del fichero gráfico que hemos seleccionado. Realizamos lo mismo con el material 'mat_pedestal' y el fichero gráfico 'mat_pedestal.bmp': En estos momentos aún no hemos aplicado las texturas a nuestro objeto, simplemente tenemos dos materiales preparados para aplicarlos a cualquier grupo que deseemos. Pues vamos a comenzar a aplicar la textura al diamante. Nos aseguramos de que no hay nada seleccionado pulsando simultáneamente (Crtl + Mays + A). En la pestaña 'Groups' seleccionamos el grupo 'diamante' y pulsamos 'Select'. En la pestaña 'Materials' seleccionamos el material que queremos aplicar a la selección, en este caso 'mat_diamante', y pulsamos el botón 'Assign'. Nota: Si no puedes ver el botón 'Assign' que está en la parte inferior del panel de herramientas... ... oculta el deslizador de animación utilizando la opción del menú 'Window/Show Keyframer': De esta forma ya podrás acceder al botón 'Assign': Una vez utilizado el botón 'Assign' y con la vista 3D en modo 'Textured' podrás apreciar que el diamante ha adquirido una tonalidad distinta pero aún no puedes ver la textura aplicada. Esto es debido a que el grupo 'diamante' no tiene fijadas las coordenadas de aplicación de texturas. Las coordenadas de aplicación de texturas nos permiten definir la manera en que se aplicará la textura en un grupo en concreto, teniendo la posibilidad de mover la textura a lo largo del grupo, cambiarla de tamaño, girarla, etc.. de manera que la textura no se aplique de cualquier manera y nos de la posibilidad de ajustar la textura como más nos interese. Este proceso se realiza con una herramienta que incluye MilkShape 3D llamada 'Texture Coordinate Editor' que podemos activar en cualquier momento utilizando la opción de menú 'Window/Texture Coordinate Editor': Con esta herramienta se pueden realizar diversas modificaciones en la aplicación de la textura, pero para una aplicación rápida seleccionamos el grupo que nos interesa texturizar (en este caso 'diamante'), el lado 'Front', pulsamos 'Remap' y finalmente cerramos la ventana: Ahora si que podrás apreciar la textura aplicada en todo lo que pertenece al grupo del 'diamante': Si quieres dar un poco más de brillo a la textura utiliza los botones 'Ambient' y 'Diffuse' seleccionando el color blanco: Ya sólo te queda realizar lo mismo para el grupo 'pedestal' y el material 'mat_pedestal', aunque en este caso no será necesario utilizar 'Texture Coordinate Editor', ya que todos los objetos básicos cubos, esferas y cilindros ya disponen de coordenadas de aplicación de texturas. Pues ya hemos finalizado nuestro primer objeto con MilkShape 3D, este es el resultado final: Las dimensiones de las texturas que podemos aplicar sólo pueden ser de tres tamaños (64x64, 128x128 o 256x256), de lo contrario Entidad 3D podría no funcionar justo cuando se disponga a cargar el objeto con la textura errónea. 14º- Creación de un fichero .ACT En este punto ya tenemos todo nuestro objeto creado con MilkShape 3D, pero ahora nos interesa transformarlo en formato .ACT para poderlo utilizar en Entidad 3D. Para empezar hay que exportar el objeto a formato .DBY, para ello utilizaremos la opción del menú 'File/Export/Genesis3D DBY...'. Esto nos salvará en disco un fichero .DBY que por ejemplo llamaremos 'diamante'. Lo salvamos en la misma carpeta que estamos salvando todo hasta ahora. Abrimos el programa Actor Studio que incluye Entidad 3D. Actor Studio es el programa 'AStudio.exe' que encontrarás en la carpeta principal de Entidad 3D (por defecto 'C:\Entidad_3d'). Una vez en en el programa Actor Studio utilizamos la opción del menú 'File/New'. Con el botón 'Browse' nos dirigimos a la carpeta donde tenemos todo nuestro proyecto e introducimos 'diamante' como nombre de proyecto. En la siguiente ventana que nos aparezca desmarcamos 'Use Project Directory" y pulsamos 'OK': Nos aparecerá la siguiente ventana, donde ya vemos el nombre que recibirá el fichero .ACT: Pulsamos en la pestaña 'Body', luego marcamos 'Genesis3D Body' y con el botón 'Browse' cargamos nuestro fichero 'diamante.bdy': Si ha aparecido algún error después de pulsar el 'Build' o no puedes ver el fichero 'diamante.act' con el programa Actor Viewer, comprueba que los ficheros .DBY y .BMP están en la misma carpeta y que los BMP sean de las dimensiones correctas. Aspecto final en Entidad 3D utilizando la entidad 'SpecificActor': |
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